"Азбука Роботландии"

Основы информатики
1357490176135749018013574901851357490190135749649013574965281357591152136774765813677476591367747660136774766213677476631367747707136774770813677477101367747711136774771213677474351367747436136774744213677474431367747604136774760513677476061367747607136774749513677474961367747497136774749813677475561367747557136774755813677475591367747760136774776113677477621367747764
  • Год основания: 2011
  • Участников: 86

Расписание занятий в 2020/21 учебном году

1 класс - пятница: 15.00;  16.00;  17.00.

2 класс - понедельник: после окончания уроков второй смены.

3 класс - вторник: после окончания уроков второй смены.

4 класс - четверг: 15.00;  16.00;  17.00.

«Азбука Роботландии» — курс информатики для начальной школы (1- 4 классы), призванный приобщить детей к основам современных информационных технологий.

Обучение проводится по электронному учебнику, разработанному Роботландским университетом (г.Переславль-Залесский).

 В курсе 4 раздела:

1) Компьютер - один год обучения;

2) Информация - один год обучения;

3) Алгоритмы  и графика - один год обучения; 

4) Программирование в средах: Кукарача и Скретч.

С демо-версией электронных учебников можно познакомиться на сайте Роботландского университета.

  Выпускник первого года обучения научится:

  1. Формулировать основные правила безопасной работы за компьютером.
  2. Называть и указывать основные части компьютера, приводить примеры устройств ввода и вывода.
  3. Объяснять программный принцип работы компьютера.
  4. Называть и различать основные экранные объекты, необходимые для взаимодействия человека с программным обеспечением компьютера (значки, окна и их элементы, курсоры, меню).
  5. Осуществлять навигацию по гипертекстовым документам при помощи гипертекстовых ссылок.
  6. Работать с мышью: выполнять щелчки (одинарные и двойные), перетаскивать объекты, изменять размеры экранных объектов.
  7. Работать с клавиатурой и мышью для набора, строчного редактирования, открытия и сохранения текста.
  8. Понимать, выполнять и создавать простые алгоритмы.
  9. Работать с несложными программными исполнителями и создавать для них программы.

В результате второго года обучения дети научатся:

  1. Пояснять, что такое информация, выделять и называть информационные процессы: хранение, передача, обработка.
  2. Ориентироваться в списочной структуре, а также в использовании этой структуры на практике.
  3. Ориентироваться в табличной структуре, а также в использовании этой структуры на практике.
  4. Ориентироваться в иерархической структуре, а также в использовании этой структуры на практике.
  5. Набирать и редактировать текст в многострочном редакторе.
  6. Использовать стандартный для ОС редактор плоского текста для выполнения несложных заданий.
  7. Составлять и выполнять несложные алгоритмы.

В результате третьего года обучения дети научатся:

  1. Создавать и выполнять алгоритмы и программы с использованием исполнителей: Роботландский зоопарк, Машинист, Автомат, Плюсик.
  2. Конструировать рисунок и обрабатывать изображения в растровом графическом редакторе Paint.net.

В результате четвёртого года обучения дети научатся:

  1. Создавать и выполнять алгоритмы и программы (в том числе ветвящиеся и циклические) в среде программирования Кукарача.

  2. Создавать компьютерную игру, анимационный ролик, построить на экране собственный мир и запрограммировать его поведение в среде программирования Скретч

Кроме того (а может быть это и есть самое главное), дети будут развивать своё алгоритмическое и логическое мышление и привыкать во всём «докапываться» до сути.